Wie öffnet Ihr in Cinema4D ein 3D-Stadtmodell? Z.B. als DXF, intuitiv und unkompliziert. Lichtquellen und Kameras sind schnell implementiert. Hier die Tricks.
Dies ist übrigens die Textfassung meines Videos, das in meinem YouTube-Channel publiziert ist. Das Video findet Ihr auch auf dieser Seite am Ende des Tutorials und auf dieser Seite. Die Bilder hier sind Screenshots aus dem Video – daher auch die Sprechblasen auf einigen von ihnen.
Zum Text: Ich verwende Cinema4D seit Jahren auf Englisch, weil die 3D-Online-Community und damit der CG-Jargon global englischsprachig ist. (Wie Ihr sicher wisst, könnt Ihr in Cinema4D die Sprache umschalten.) Also zeigen meine Screenshots ausschließlich das englische Interface. Ich verwende jedoch hier im Text je nach Lesbarkeit bzw. Kontext auch die deutschen Namen der Befehle, Paletten etc. Den Viewport (das zentrale Fenster, in dem Ihr die Szene seht) nenne ich auch Viewport, obwohl er auf Deutsch Editor oder Ansichtsfenster heißt. (Viewport passt am besten, finde ich.) Ich denke und hoffe, dass das alles keine Verständnisprobleme macht.
In diesem Buch findet Ihr eine Fülle weiterer Tricks, wie Ihr Cinema4D in der Architekturvisualisierung einsetzt.
3D-Stadtmodell: DXF importieren
Ihr wollt Stuttgart als DXF-Modell in Cinema4D importieren? Kein Problem, nehmt einfach den Befehl Öffnen aus dem Datei-Menü (File) und wählt die Datei in Eurem Dateisystem aus:
Nach dem Klick auf Öffnen erscheint ein Dialogfenster, in dem Ihr 2 wichtige Dinge festlegen müsst: Den Faktor (Scale) für die Größe und die Struktur, in der Cinema4D Euer Modell importiert (Connect).
Zuerst zum Faktor: Im Prinzip müsst Ihr hier eintragen, in welcher Einheit das DXF konstruiert wurde. Also meistens: raten. Da es sich um das Modell einer deutschen Stadt handelt, ist Meter wahrscheinlich die richtige Wahl:
Wenn Ihr die falsche Einheit gewählt habt, merkt Ihr es nach dem Import an der Modellgröße. Dann müsst Ihr es halt mit einem anderen Faktor wiederholen.
Zweite Entscheidung: Cinema4D will beim Import wissen, wie es mit den DXF-Layern umgehen soll. Hier würde ich bei einem DXF (CAD-Daten) immer die Option Nach Layer wählen:
Warum nach Ebenen? Weil die wahrscheinlich beim Erstellen des DXF-Projekts zur logischen Gliederung verwendet wurden. Dummerweise ist das in unserem Beispiel nicht mal der Fall, aber das können wir ja nicht ahnen – dazu kommen wir noch.
Wo ist das Modell?
Cinema4D braucht ein bisschen Zeit beim Öffnen – ein 3D-Stadtmodell ist groß und hat viele Polygone. Die große Überraschung ist aber, dass wir das Ding im Viewport nach dem Öffnen nicht sehen – auch nicht nach dem Drücken der Taste H (Auf Geometrie zoomen).Aber: Im Objekt-Manager ist das Modell aufgelistet. Wenn Ihr es aufklappt, seht Ihr auch die Unterobjekte (die Ebenen-Struktur des DXF, wie Ihr richtig vermutet).
Qualitätskontrolle: Modellmaßstab
Um das Problem, dass das Modell im Viewport nicht zu sehen ist, kümmern wir uns noch. Da wir unser DXF schon mal im Objekt-Manager entdeckt haben, sind wir erstmal neugierig, ob es in der richtigen Größe angekommen ist.
Bei ausgewähltem Überobjekt (3d_modell) seht Ihr unten im Koordinaten-Manager diverse Zahlen. Wenn in der mittleren Spalte (Size) unten Size+ gewählt ist, beschreiben die Werte darüber die Gesamt-Abmessungen des Objekts. X und Z sind die Horizontalachsen: Das importierte Modell ist also in der einen Richtung ca. 6,3 km und in der anderen ca. 10,1 km groß. Y ist die Vertikalachse: Unser Modell hat also eine Gesamthöhe von ca. 265 m.
Fazit: Die Maße des 3D-Stadtmodells stimmen. Dass wir das sagen können, setzt natürlich voraus, dass wir die reale Ausdehnung dieses Teils von Stuttgart kennen.
By the way: Im CAD-Programm (z.B. ArchiCad) heißt die Vertikalachse Z. 3D-Programme haben hier eine andere Logik (vertikal = Y). Das macht aber nichts, weil beim Import/Export die Achsen praktischerweise umbenannt werden (Z wird zu Y und umgekehrt) und sich für Euch an der Stelle nichts ändert.
View Clipping und Sichtbarkeit
Also, das Modell ist da und hat die richtige Größe. Warum sehen wir es trotzdem nicht? Wegen einer Voreinstellung in Cinema4D: View Clipping (Sicht-Clipping in der deutschen Fassung).
Schaut in den Attribut-Manager. Er kann allerlei Infos anzeigen, z.B. die Parameter eines ausgewählten Objekts. Jetzt brauchen wir aber was anderes – wählt unter Modus die Projekt-Einstellungen aus:
Hier seht Ihr diverse Einstellungen, die – wer hätte es gedacht – das Projekt betreffen und woanders nicht reinpassen. Unter anderem recht weit unten: View Clipping. Hier ist eingestellt, wie tief in der Kamera-Sichtachse Objekte dargestellt werden. Anders ausgedrückt: Ab einer bestimmten Distanz zur Kamera wird Szenengeometrie ausgeblendet. Es handelt sich hier um eine Art Überlastungsschutz des Programms – denn alles, was im Viewport gezeigt werden soll, muss in den Speicher der Grafikkarte.
Kurz und gut, unser vorsichtiges Cinema4D hat hier Medium voreingestellt:
Ändert die Einstellung auf Huge …
… und siehe da, Euer Modell ist zu sehen. Es war die ganze Zeit da, wohlgemerkt.
Falls Euch die Sache weiter interessiert, klickt auf den kleinen Pfeil vor View Clipping. Aufgeklappt seht Ihr die reale Distanz, ab der C4D’s Kamera zumacht.
Qualitätskontrolle: Modellstruktur
Beim Import konntet Ihr bestimmen, dass Cinema4D die Layer der DXF-Datei als Grundlage der Modellstruktur verwendet. Wir haben ja schon gesehen, dass damit eine Gruppe von Objekten mit einigermaßen skurrilen Namen entstanden ist, die in einem Überobjekt namens 3d_modell zusammengefasst sind. Für die Weiterarbeit müsst Ihr checken, wie sinnvoll diese Struktur für Euch ist.
Das macht Ihr ganz einfach so, dass Ihr das Überobjekt ausblendet und dann die untergeordneten Polygon-Objekte der Reihe nach einzeln einblendet. So könnt Ihr leicht sehen, worum es sich jeweils bei den Objekten handelt.
In Cinema4D blendet Ihr ein Objekt für die Darstellung im Viewport aus, indem Ihr so oft auf den oberen der beiden kleinen Punkte rechts neben dem Objekt klickt, bis er rot ist. (Der untere Punkt bestimmt, ob das Objekt gerendert wird – für uns jetzt kein Thema.) Wenn Ihr das also für das Objekt 3d_modell macht, ist vom Modell im Viewport erstmal gar nichts mehr zu sehen:
Kleiner Einschub: Das Weltraster ist vielleicht unnötig – im Viewport-Menü Filter könnt Ihr den Haken von Grid entfernen, dann ist es nicht mehr zu sehen:
Zurück zum Ebenen-Check: Das Überobjekt 3d_modell ist ausgeblendet. Ihr könnt jetzt Unterobjekte einzeln einblenden, indem Ihr jeweils ihren “Sichtbarkeits-Schalter” auf grün setzt. Macht das für das erste Unterobjekt …
… und Ihr seht allerhand Brücken und ähnliche Bauwerke:
Das mag ja sinnvoll sein, alle Brücken versammelt auf einer Ebene – überlegt jedoch, ob diese Sortierung für Euer Visualisierungsprojekt die richtige ist. Nach meiner Erfahrung, für ein “klassisches” Rendering oder eine Animation: Nein, ist sie nicht.
Blendet die Brücken-Ebene wieder aus (Schalter auf Grau) und eine andere ein, z.B. GROUNDSURFACELOD2MULTISURFACE:
Ein ziemlicher Krimskrams, den wir da sehen. Manche Ebene wirkt noch etwas sinnvoller:
Trotzdem: Was immer sich der Zeichner bei der Ebenenstruktur gedacht hat, ihre Logik ergibt für uns keinen Sinn. Warum?
Ihr verfolgt wahrscheinlich eins dieser beiden Ziele dabei, das 3D-Stadtmodell in Cinema4D einzusetzen:
- Das Modell wird in einer Totalen gezeigt und erhält dazu ein einheitliches Material (wie bei einem “echten” städtebaulichen Modell – z.B. weißes Polystyrol)
- Ein Ausschnitt um Euer Bauprojekt herum wird manuell bearbeitet, texturiert und durch 3D-Vegetation etc. ergänzt
Für beide Strategien ist die vorhandene Struktur unsinnig. Tatsächlich ist sie sogar kontraproduktiv, weil Ihr Euch beim Texturieren, der Polygon-Editierung etc. um all die Einzelteile kümmern müsstet – ein Alptraum.
Fazit: Wir räumen auf.
3D-Stadtmodell: Crash-Diät
Was wir jetzt wollen, ist in Cinema4D schnell erledigt. Wählt einfach alle Unterobjekte aus. (Also alle Polygon-Objekte, das sind die mit einem kleinen blauen Dreieck-Icon davor.) Wählt dann aus dem Kontext-Menü (rechte Maustaste) den Befehl Objekte verbinden und löschen. Cinema4D fasst daraufhin alle Polys zusammen zu einem Gesamtmodell (das Ihr immer noch im Viewport seht, als wäre nichts geschehen). Und es löscht die Originalteile:
Löscht als nächstes das Objekt 3d_modell – es ist jetzt “leer”. Dann: Euer 3D-Stadtmodell hat einen sehr unleserlichen Namen. Klickt doppelt drauf …
… und tragt einen richtigen Namen ein. Denkt immer dran: Im Normalfall ist so ein 3D-Stadtmodell die Ausgangslage für ein komplexes Visualisierungsprojekt. Da kommt einiges im Objekt-Manager zusammen. Deswegen nicht vergessen: Je “sprechender” die Namen Eurer Objekte, desto besser.
Rechts neben dem Objekt seht Ihr allerhand Icons, sogenannte Tags. Sie bezeichnen in unserem Fall Texturzuweisungen und gespeicherte Selektionen. Diese stammen aus unserem DXF, daher löscht sie einfach alle. Das Icon ganz rechts ist ein Phong-Tag, löscht es ebenfalls. Eine simulierte Glättung des Shadings ist für unser Modell jetzt absolut unnötig:
Ergebnis der Aufräumaktion: Ein 3D-Stadtmodell mit prägnantem Namen, keine voreilige Texturierung, keine unbrauchbaren Selektionen. Und keine Phong-Glättung …
… was Ihr an der Polygon-Struktur des Geländes gut erkennnen könnt:
Darstellung im Viewport
Ziel erreicht, Modell abgespeckt. Probiert spaßeshalber einige Display-Varianten für Euer Modell aus, z.B. eine mit Darstellung der Polygonkanten:
Ihr werdet merken, dass eine Darstellung ohne Linien erstmal praktischer ist. Und dass Gouraud-Shading am besten aussieht, im Gegensatz zu Konstantem Shading:
Qualitätskontrolle: Modellposition
Der Maßstab unseres 3D-Stadtmodells stimmt (siehe oben) – so weit, so gut. Aber wo genau liegt es eigentlich?
Ihr wisst, dass jedes CAD-Projekt einen Nullpunkt hat. Ihr wisst auch, dass es immer eine gute Idee ist, im CAD-Programm ein Modell möglichst im Zentrum des Projektraums zu konstruieren. Also so, dass seine Mitte mehr oder weniger an ebendiesem Nullpunkt liegt.
Die globale Position eines CAD-Modells bleibt beim Import in ein anderes 3D-Programm erhalten. Das gilt auch für Cinema4D.
Wenn es also eine gute Idee ist, ein CAD-Modell im Zentrum des Koordinatenraums zu konstruieren, und seine Lage beim Import in den 3D-Raum von Cinema4D erhalten bleibt – dann folgt daraus, dass auch unser 3D-Stadtmodell am Nullpunkt liegen sollte. Tut es das?
Nun, wählt es aus im Objekt-Manager und achtet drauf, dass in der linken Befehls-Palette der Modus Modell bearbeiten ausgewählt ist:
Im Viewport seht Ihr Euer 3D-Stadtmodell mit seinem Achsenkreuz – dieses zeigt Euch den internen Nullpunkt des Modells an. Und die Werte, die Ihr im Attribut-Manager (Coord.) ablesen könnt, zeigen den Abstand des internen Nullpunkts vom globalen Nullpunkt der Szene. Und?
Die Werte sind astronomisch hoch. Was bedeutet: Unser Modell liegt meilenwert entfernt von einer idealen Position. Merkt Euch: Auch in Cinema4D ist es eine sehr gute Idee, dass ein solches Modell im Zentrum der Szene liegt. Das erreicht Ihr, wenn Ihr jetzt die Positionskoordinaten P.X, P.Y und P.Z auf 0 setzt:
Das Modell verschwindet aus dem Sichtbereich des Viewports (kommt auf den Ausschnitt an) – drückt also H:
Da ist es wieder – jetzt am Nullpunkt der Szene.
Sky: Diffuses Licht
Ein praktischer Vorteil der Verschiebe-Aktion ist jetzt: Ihr könnt Lichtquellen platzieren, die sofort die passende Lage haben. Warum? Weil Cinema4D jedes neue Objekt per Voreinstellung im Nullpunkt platziert.
Ich zeige Euch jetzt, wie Ihr zwei wichtige Lichter einsetzt, die erstmal vollkommen für die Modellbeleuchtung ausreichen. Das erste ist eine diffuse (= ungerichtete) Lichtquelle, die halbkugelförmig unser Modell umgibt. Sie steuert im Prinzip die Art Beleuchtung bei, die wir in der Realität bei bedecktem Himmel beobachten.
Los geht’s. Klickt oben auf das Lichtquellen-Tool: Schon habt Ihr eine Lichtquelle platziert. Schaut in den Attribut-Manager – unter Allgemein findet Ihr die Typ-Einstellung, die noch die Voreinstellung Punktlicht (Omni) zeigt:
Das wollen wir jetzt aber nicht, sonder eine leuchtende Halbkugel. Also: Stellt den Typ um auf Fläche (Area):
Direkt darunter dürft Ihr Schattenwurf einstellen. Wählt auch dort den Typ Fläche (Area). Die Einstellung sorgt für ein realistisches Schattenbild:
Jetzt “weiß” Cinema4D schon, dass Ihr ein Flächenlicht haben wollt, aber noch nichts von Eurem Wunsch nach einer großen Halbkugel. Wechselt also in den Detail-Bereich der Lichtquellen-Einstellungen. Dort dürft Ihr die Form Eures Flächenlichts bestimmen (Shape). Per Voreinstellung steht dort Rechteck…
… Ihr wählt natürlich Hemisphere (griechisch für Halbkugel):
Noch ist Eure Lichtquelle eher ein Halbkügelchen, mit 200 cm Durchmesser (Outer Radius = 100). Stellt den Radius mal auf einen deutlich höheren Wert (hier sind es 100.000) – und bewundert Euren Kunsthimmel im Viewport:
OK, aber auch der ist natürlich noch zu klein. Also fügt noch eine 0 ein für den Radius:
Jetzt haben wir, was wir wollen:
Drückt STRG-/Cmd-R, um im Viewport zu rendern. Sieht doch schon gut aus:
Benennt das Lichtobjekt noch um in Sky (z.B.), damit Ihr später – wenn es voll wird im Projekt – Eure Lichtquellen auch namenstechnisch im Objekt-Manager auseinander halten könnt:
Sun: Gerichtetes Licht
Die natürliche Ergänzung zum diffusen Licht (wie bei bedecktem Himmel) ist das gerichtete Licht. Dies entspricht direktem Sonnenlicht. Gerichtetes Licht erzeugt gerichteten Schlagschatten und teilt die Szene in beleuchtete und verschattete Bereiche (Eigenschatten). Insbesondere der Schlagschatten steigert den Ausdruck in einer Visualisierung, indem er Euch Höhen- und Abstandsunterschiede zwischen Gebäuden besser erkennen lässt.
Platziert dazu eine weitere Lichtquelle. Den Typ stellt Ihr diesmal auf Unendlich (Infinite):
Auch hier stellt Ihr Schattenwurf ein, wieder mit Flächencharakteristik (Area):
Im Viewport seht Ihr das Achsenkreuz Eurer neuen Lichtquelle. Die Z-Achse (normal blau, hier im Bild aber aktiviert, also weiß) steht für die Richtung der Lichtstrahlen. Wie Ihr seht, liegt die Achse noch waagrecht. Ist Sonnenlicht waagrecht?
Natürlich nicht: Es kommt verlässlich von schräg oben, die Lichtstrahlen verlaufen also – ebenso zuverlässig – nach schräg unten. In Cinema4D definiert Ihr diese Neigung mit dem Winkelwert R.P (im Koordinaten-Bereich der Lichtquellen-Einstellungen). Dieser Winkel sollte bei einem Infinite, wie wir es hier verwenden, immer ein negatives Vorzeichen haben. R.H dagegen gibt die Himmelsrichtung an, auch die dürft Ihr festlegen:
Drückt nochmal STRG-/Cmd-R zum Rendern im Viewport. Es ist jetzt heller – logisch, bei zwei Lichtquellen statt einer – und kontrastreicher wegen des zusätzlichen gerichteten Lichts. Spielt auf jeden Fall herum mit R.H und R.P, um die Bandbreite des Beleuchtungseffekts zu testen.
Was auch schön ist (wenn auch, zum jetzigen Zeitpunkt, absolut unnötig): Ihr könnt Euer Licht einfärben. Zum Beispiel den Sky eher gelb und die Sun (wie ich das Infinite nennen würde) eher blau. Das geht im Allgemein-Bereich der Einstellungen – achtet aber drauf, dass Ihr für S (=Sättigung) nur einen sehr kleinen Wert eingebt (nicht mehr als ca. 5%). Sonst wird’s etwas bunt.
Schwarzer Himmel – Weißer Himmel
STRG-/Cmd-R zeigt einen schwarzen Himmel. Warum überhaupt?
Eine “echte” Lichtquelle leistet diverses: Sie beleuchtet einen Teil unserer Umgebung, sie erzeugt dabei Schlagschatten, man kann sie sehen.
In einem 3D-Programm wie Cinema4D kann eine Lichtquelle all das und noch mehr – wenn es denn aktiviert ist. Was nicht automatisch der Fall ist: Schattenwurf und Sichtbarkeit z.B. sind per Voreinstellung abgeschaltet.
Um den Schatten haben wir uns schon gekümmert. Was die Sichtbarkeit des Lichts angeht: Hier gibt es eine Menge zum An- und Einstellen (zum Beispiel die Farbe, siehe oben). Uns interessiert jetzt nur, dass unser Himmel im Rendering nicht mehr schwarz ist, sondern weiß. Genauer gesagt: Er soll die unter Allgemein gewählte Farbe des Lichts mit der ebenfalls gewählten Intensität zeigen. (Per Voreinstellung 100%!)
Wählt im Objekt-Manager die Lichtquelle aus, die für unseren Himmel zuständig ist (bei mir: Sky):
Es handelt sich ja um ein Flächenlicht – und wir wollen jetzt die Fläche in Hell sehen. Dazu setzt Ihr im Detail-Bereich der Einstellungen einen Haken bei der Option Im Rendering anzeigen (Show in Render):
Rendert das Ganze, und siehe da – die unscheinbare und gut versteckte Option war die richtige Wahl:
3D-Stadtmodell: Kamera einsetzen
Ergebnis bis jetzt: Unser 3D-Stadtmodell ist in der richtigen Größe importiert, zu einem Objekt zusammengefasst, von allem importierten Zierrat befreit (Tags), an die richtige Stelle gerückt und ausgeleuchtet. Damit ist es bereit für Eure Visualisierungs-Fantasien.
In diesem Lesson ging es mir darum, zu zeigen, was Ihr zur Vorbereitung tun müsst – das war der ganze Kram oben.
Jetzt mit dem Modell etwas Kreatives anstellen ist hier nicht mein Thema. Nur eines: Wie Ihr Kameras einsetzt, sollt Ihr hier noch erfahren.
Eigentlich habt Ihr schon die ganze Zeit eine Kamera im Einsatz – die Editorkamera. Bei ihr handelt es sich um eine “echte” Cinema4D-Kamera, die nur nicht im Objekt-Manager aufgelistet ist. Sie hat aber trotzdem die gleichen Einstellungsmöglichkeiten. Ihr findet diese im Attribut-Manager (Modus-Menü – Kamera):
Hier seht Ihr alles, was Ihr auch bei einer selbtsplatzierten Kamera einstellen könnt:
Natürlich ist es trotzdem eine gute Idee, “echte” Kameras in der Szene zu platzieren und die Editorkamera nur zum freien Navigieren zu verwenden. Warum? Weil Ihr für einen Visualisierungs-Workflow nun mal Kameras braucht (zum Beispiel für eine Animation) – aber auch ganz praktisch, weil Ihr eine echte Kamera nach dem Platzieren fixieren und damit immer wieder auf einen festen Kamera-Standort zugreifen könnt.
Kameras richtet Ihr jetzt so ein: Ihr navigiert Euch erstmal (mit der Editorkamera) an eine gewünschte Perspektive heran. Schaut, dass der Ausschnitt schon mal einigermaßen stimmt und die Vertikalen senkrecht sind. (Nach Augenmaß reicht.)
Klickt dann auf das Kamera-Tool:
Cinema4D platziert Euch jetzt eine Kamera, die genau den gleichen Ausschnitt zeigt wie aktuell die Editorkamera. Die neue, “echte” Kamera ist erstmal nicht eingeschaltet. Ihr seht es im Objekt-Manager – das kleine Icon rechts ist noch schwarz:
Ihr könnt also mit der Editor-Kamera jetzt weiter herumnavigieren, ohne dass Ihr damit Eure kostbare neue Kamera verstellt – solange Ihr sie nicht einschaltet. Ihr wollt nämlich erstmal noch weitere Kameras aufstellen.
Im Griff: Viele Kameras
Eure neue Kamera ist also noch abgeschaltet. Navigiert jetzt an eine andere Stelle in Eurem 3D-Stadtmodell, die Euch interessiert, und platziert abermals eine Kamera. Die ist jetzt auch erstmal “aus” und heißt (in meinem Beispiel) Camera.1.
Wenn Ihr jetzt Eure erste Kamera anschaltet, indem Ihr auf das kleine schwarze Icon rechts klickt:
… zeigt Euch Cinema4D Euren ersten, per Kamera gespeicherten Ausschnitt. Die Logik hinter dem ganzen sollte klar sein:
- Eine Kamera zeigt einen bestimmten Ausschnitt der Szene
- Durch Navigieren (ALT + Maustasten) ändert sich der Ausschnitt der aktiven Kamera
- Solang keine “echte” Kamera im Objekt-Manager angeschaltet ist, ist die Editorkamera aktiv
- Wollt Ihr also beim Navigieren in der Szene keine der platzierten Kameras verstellen, sorgt dafür, dass sie nicht aktiv sind
- Wenn Ihr mindestens eine Kamera platziert habt, könnt Ihr bereits zwischen Kamera-Standorten umschalten
Tut Euch keinen Zwang an: Platziert so viele Kameras wie Ihr wollt. Bedenkt aber, dass Ihr bei zu vielen Kameras den Überblick verliert. Und: Sinnvolle Namen helfen auch bei Kameras, die Kontrolle zu behalten.
Was ich jetzt nicht behandelt habe, um den Rahmen nicht zu sprengen: Ihr solltet natürlich die Kamera-Einstellungen checken und ein paar von ihnen feintunen – zum Beispiel könnt Ihr mit den Positions- und Winkelkoordinaten den Ausschnitt optimieren. Ich werde das Thema Kameras und ihre Einstellungen natürlich noch tiefer behandeln, aber nicht hier und jetzt.
Wenn Ihr erstmal zufrieden seid mit der Kameraposition, könnt ihr die jeweilige Kamera durch Zuweisen eines Schutz-Tags (Protection) vor dem Verschieben und Verdrehen schützen. Das geht per Rechtsklick – Cinema4D Tags – Protection:
Zum Schluss noch etwas zum Look & Feel: Ihr seht, dass die Übergänge beim Herumschalten zwischen den Kameras animiert sind. (Cinema4D zeigt eine rudimentäre Kamerafahrt zwischen den Standorten.)
Ihr könnt aber auch harte Übergänge haben. Geht einfach in die Cinema4D-Voreinstellungen:
Und entfernt dort im Bereich Navigation den Haken bei Smooth View Transition:
Das heißt auf Deutsch: Fließende Ansichtsänderung! Ihr versteht schon, warum ich Cinema4D auf Englisch verwende?
Fazit
Ein 3D-Stadtmodell ist in Cinema4D schnell importiert. Ein paar Feinheiten sind aber entscheidend, damit es dann auch gut für den weiteren Visualisierungs-Workflow zu gebrauchen ist. Ich hoffe, ich konnte Euch die wesentlichen Tricks dazu vermitteln.
Was ist jetzt der richtige Weg: So wie hier ein 3D-Stadtmodell in einen Polygon-Modeller zu importieren, um es dort mit einem Polygon-Export Eures CAD-Projekts zusammen zu bringen? Oder das gleiche Modell in euer CAD-Programm zu laden, wo Ihr die BIM-Intelligenz Eures Hochbauprojekts weiterhin nutzen könnt?
Die Antwort ist einfach: Denkt den Weg vom Ziel her. Was wollt Ihr?
Eine profesionelle Visualisierung, womöglich animiert, geht in Wahrheit nur in einem Programm wie Cinema4D. Allein die Möglichkeiten des MoGraph-Cloners für die Staffage mit 3D-Vegetation sollten hier als Argument reichen.
Eine professionelle Bauunterlage mit Einbindung der Umgebungshöhen Eures Projekts geht wiederum nur in Eurem BIM-Programm – Erzeugung von IFC-Merkmalen, DIN-gerechte Bemaßungen, Listenerstellung, Änderungsmanagement, Teamwork … You name it.
Insofern liegt die Entscheidung bei Euch – von mir habt Ihr jetzt die wesentlichen Infos, wie Ihr beides in Gang setzt.
Geschafft!
Denkt dran: Die CAD-Variante des DXF-Imports habe ich lang und breit hier beschrieben. Auch dort gibt’s einen Download-Link und ein Video.
Und hier das Video:
Wie dieser Blog entstanden ist, könnt Ihr hier nachlesen.
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